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《卡牌游戏如何降低“贫富差距”?《火影忍者OL》手游给出一个答案》

类型:其它 武侠 动作 西班牙 2014 

主演:安宥真 李泳知 金美贤 李恩智 

导演:乔许·斯坦菲德 

剧情简介

卡牌游戏如何降低“贫富差距”?(⛷)《火影忍者OL》手游给出一个答案

引入新的付费模式,让卡牌(🖕)游戏的养成体验变得比以前更友好了。

2012年,随着智能设备的普及,大波人口红利进入市场,手机游戏市场爆发式增长。同期《我叫MT》的现象级(🕗)大热,造就了接下来长达数年的卡牌游戏时代。卡牌游戏理(🚾)论上是个不精确的分类,但如果你玩过三款所谓的国产卡牌游戏,会迅速产生分辨这一类型的能力,他们也许核心玩法各有不同,但数值体验大多雷同。大多数时候,当我们说“卡牌游戏”,其实是在说某一类具备同样的数(🍑)值成长与付费模型的游戏(🤚)。

在今天的手游市场,过去行业语境下的“卡牌游戏(🍺)”已经(🚛)退出市场主流。卡牌游戏固然有着上手门槛低,碎片化和半自动玩法适合移动端,付费率高,对轻度玩家友好等种种优点,这也是它(🌹)们在手游(🚖)初期受欢迎的原因,但同样,这类游戏也有(😒)着一些共同的缺陷,大多数卡牌游戏都很难长期运营,在数据相对好看的初期过后(🚸),很快会面临断崖式的(♑)数据下跌。

造成这一现象的原因,在(🌒)于国产卡牌手游的数值成长模型,大多数会将玩家的养成曲线和体力进行精密绑定,通过VIP等级(🥔),将不同付费级别的玩家进行划分,给予不(🖖)同额度的体力资源,从而达到分层玩家付费体验的效果。而往往小R和大R玩家还拥有不同的角色卡(📋)池,容易造成彼此差距的(🤜)进一步拉大。在游戏核心玩法带来的新鲜感过后,处于底层的玩家很容易便(🛢)大量流失。

大R又叫鲸鱼玩家,往(🥉)往卡牌游戏运营到后期的主力用(💦)户

另一个问题在于,这类养成(⛑)模式的游戏体验近似于打工,玩家需要每日登录游戏完成一系列日常,这种缺乏乐(👾)趣的重复劳作在后期很容易(🥜)让人陷入疲倦,失去目标感,加速玩家流失,且一旦流失,便很难再回归游戏,因为进度已经大大落后。在(🍨)游(🤵)戏后期,很(😦)多卡牌游戏很难获取新(🤖)用户进入,开(🆗)始进入榨取玩家剩余价值的阶段,通常这时候小R和大R差距也会(🙇)进一步拉大,导致游戏生命周期更快走向终结。

但最近(📶),《火影忍者OL》手游(👒)进行了一次大版本(🐨)更新,让我们看到了卡牌游戏的另一种可能性。

《火影忍者OL》手游的这次(🕦)更新的“忍者·无禁季”版本包含了五(🏤)个主要内容的更新,将最近业界流行的(📐)Battle Pass付费系统融入了(👠)卡牌游戏,通过赛季和通行证功能改善付费体验,避免过于两极分化,同时通过饰品、无尽之域等方式,加强免费玩家的(🤫)战力,还有对(🥄)免费玩家来说很强力的SS忍者可以获取。

所谓Battle Pass(战斗通行证),是继付费下载、道具收费之后流行业界的一种全新的付费模式。

最初,Rockstar、EA等公司选择使用季票的形式来打包销售游戏的DLC内容,形成了(💚)Battle Pass的雏形。而后在Vavle的DOTA2中,这种付费模式进一步(🚒)发展,臻于成熟,并形成了(🍑)早期的Battle Pass设计:内(🖱)容多得像个资料片,包含大量的新装备(🤾)、新饰品(🎤)、新道具,等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获(🌝)得(🙌),而是需要通(🈳)过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就(⛸)任务等等内容来逐渐解锁,也可以选择直接充值购买等级解锁,你可以将它看作等级、成就和(🔘)购买内容三个系统的结合体(🚅)。

每年推出的DOTA2的Battle Pass都能给Valve带来(🆑)上(💐)亿美元的收入,而在《堡垒(🙍)之夜》中,Epic进一步将这个设计发扬光大,受到了玩家的追捧,不仅解决了这款免费游戏(🤥)的盈利问题,还为其带来了一个季度5亿美元的收入。

如今,Battle Pass正在成为游戏行业的全新流行趋势,而此次《火影忍者OL》手游在卡牌游戏当中加入Battle Pass设计,不仅少见,同样很有意义。我们前面说过,国内行业语境下的“卡牌游戏”实际(🏅)上是被付费模型所定义的,而Battle Pass的加入,直接改变了游戏的付费模型,带来了全新的养成体验。

此次《火影忍者OL》手游推出的Battle Pass,玩家可以选择购买68与128元两档不同规格的Battle Pass,通过完成日常、周常任务、挑战(⛲)竞技场、无尽之域(新玩法)获取通行证经验,提升通行证(💊)等级,领取奖励,每两个(🏼)月为一个赛季,每个赛(💡)季推出1位SS忍者和一(⏱)套赛季专属时装作为通行证系统的独占(📠)奖励。值得一提的是,s1赛季的的黄金通行证是两个月内签到累积14天赠(🐤)送的,也降低了不少获取门槛。

测试服截图

Battle Pass的推出,实际上是给(😊)了玩家一个用“肝”来提升实力的机会。从我自己(🍏)的体验来看,在很小额付费的基础下(🎞),通过完成游戏各项任务和(🌵)挑(🗯)战,就(🎀)能获得比较大的养成提升,打破了此前被VIP系统牢牢限制的养成曲线,避免了两极分化,也为玩家提供了新的游戏动力。

与此同时(🐶),新版本还通过饰(🤪)品、无尽之(👊)域等方式,加强免费玩(⛅)家的战力。通过(👪)参与无尽之域获取新道具,装备在忍者上可以提升数值并激活套(🚫)装效果;饰品不需要培养就可以直接装备在忍者上;装备一定件数同主题(🏆)的饰品,可以解锁套装效果,改(🏽)造或为忍者增加技能。

饰品系统的加入,不仅丰(☕)富了游戏的养成(🍒)维度,还在原本(📗)基于VIP和体力的养成体系下,开辟了另一条和Battle Pass绑定的养(🐗)成线索,大大增加了免费玩家和(🏁)小R玩家的战力。同时也为游戏增加了随机性,改善了原本卡牌游戏的枯燥打工体验。

另外需要注意的是,此(🈸)次通过Battle Pass所赠送的独占SS忍者“百机蝎”引起了不少老玩家的关注,通过技能描述可以看出,潜力是比较大的,通过合理搭配,应该能有效提升玩家们的队伍强度。

可以(🌖)看出,此次《火影忍者OL》手游推出的一系列更新(🏟),基本都是对此前卡牌游戏在长期体验上的弊端进行针对性的改善,对Battle Pass系统(➿)的运用也(🍰)没有生搬硬套,而是吸取精髓,为自(👻)己的设计目标进行(🌙)服(🤫)务,整体上对小R和免费玩家更友好,也利于游戏的长线发展。

从目前(🛒)玩家的评论来(🕛)看,刚刚推出几(⛹)天的新版本获得了更好的评价。TapTap的近期评分也显著地高于过去的平均评分。加入了Battle Pass的新(♋)配方后,这款卡牌游戏如今到底体验如何,喜欢火影和卡牌游戏感兴趣的(🥃)玩家,不妨尝试一下。

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